メンタルヘルスへの関心が高まる中、世界のデジタル空間における治療は2025年には市場規模として69億4,000万ドルに達すると予想されており、メンタルヘルス疾患をデジタルで治療する没入型ソリューションを提供する新しいビジネスが誕生している。
Harris Pollの調査によると、日常空間から離れ、安全な場所で治療者との信頼を高めることができるため、セラピーに関しては遠隔よりも対面によるケアを好む人が依然として多い。しかし、バーチャル世界における治療環境の進化によってこの傾向は変わるかもしれない。VRがもたらす没入感や臨場感が、患者と医療従事者との間により高い共感を生み出し、心情を思いやることにつながるという研究結果もでている。
世界的にVRを使ったセラピーは増加傾向にある。米国を拠点とするRey社は、Oxford VRを活用することで患者の不安症状が38%減少したと報告している。また、Oxford VRはAXA Hong Kongと共同で、引きこもりを治療するための没入型VRセラピープログラムを試験的に導入し、Amelia VRでは、患者が飛行機や閉所恐怖症を克服するためのエクスポージャー法にVRを活用し始めた。現在では、恐怖症や気分の落ち込みなど、メンタルヘルスに関するさまざまな問題に対処するためのVRソリューションが手頃な価格で提供されている。
ゲームはまた、メンタルヘルスの改善が見込める機会として注目を集めている。不安や注意障害、グリーフといった実際の症状に対処するナラティブ療法の場として、開発者はゲームの中にある架空の世界を構築し、その可能性を模索している。ゲーム業界のベテラン、 Mike Wilson氏が共同で立ち上げた、シアトルに拠点を置くDeepWell社は、娯楽だけでなく現実からのエスケープ、メンタルヘルスに効果のあるゲームをプレイヤーに広く提供することを目指している。現在、ADHDやうつ病の治療にゲームが有効であることは研究によって証明されており、それを基にメンタルヘルスの向上に役立つようなビデオゲームの開発に取り組んでいる。
また、神経科学の知見をゲームに応用したニューロゲーミングを活用する動きもみられる。XRHealthのようなプラットフォームには、自閉症、不安、慢性疼痛、ストレスなどの治療が受けられる、仮想治療室が用意されている。
キーポイント
コロナ禍のトラウマによって心の問題を抱えるようになった人々は、メンタルヘルスケアへのアクセスを民主化する、没入型のソリューションを求めている。現実世界の中で精神的な問題を抱えながら生きることで受けるスティグマは、ゲーミフィケーションという遊びを通してメンタルヘルスを回復させるアプローチによって克服されつつある。メタバースが進化するにつれ、ハードウェアと身体的な体験が適切に組み合わされ、人々はオンライン上のセラピーをより身近に感じるようになるだろう。
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